Introducción
Dentro del ámbito de la tecnología, escogimos la identidad como tema por su amplitud de debate. Partimos de la base del ser humano en relación al mundo, a la cual llamamos identidad real.
A partir de la búsqueda realizada obtenemos distintos conceptos asociados al mundo de la identidad en sí.
La identidad digital es aquel reconocimiento por el sistema de tratamiento de datos de un usuario -individuo, puesto de trabajo, periférico, punto de acceso- al introducir un nombre unívoco, que el sistema autentifica como identidad (real) declarada.
Y la identidad virtual es aquella identidad, ficticia o no, desvinculada de la identidad real.
A partir de aquí hemos analizado distintos artistas, fotógrafos, películas, artículos, etc. en los cuales hemos visto que la identidad puede ser creada, reproducida, falseada o intencionada según intereses.
Finalmente, el blog ha sido dividido en seis categorías: identidad real, identidad digital, identidad virtual, galería, cine y general.
En las categorías identidad real, identidad digital e identidad virtual encontramos información relacionada con cada uno de los temas, incluyendo artículos, páginas web, vídeos, noticias, imágenes, etc.
En la categoría General encontramos la introducción y la explicación de los términos que se usan en nuestro blog.
En Galería incluimos información sobre artistas que usan la identidad como eje central de su obra, cambios de identidad, robos, identidades secretas, etc.
Y por último, en la categoría Cine mostramos películas que tratan sobre la identidad.
La intención de este blog es hacer reflexionar sobre lo que significa identidad y mostrar la amplitud del concepto.
Paula Feijoo, Núria Macaya y Miriam Torres
Add comment Junio 9, 2008
Second Life
Second Life (abreviado como SL) es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research, Inc. (llamado comúnmente Linden Lab), el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes” o de manera abreviada AV que significa avatars.
La manera en que los residentes interactúan a través de SL, lo cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (cómo el mismo nombre del programa lo indica, de una segunda vida). Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que combinado con los aspectos de un metaverso, los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Además su segundo atractivo más importante, es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto, que tiene como moneda local, el Linden Dólar ($L).
SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en como se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es de manera abierta y es libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real.
En ocasiones, SL se ha definido como un juego online, lo que hace a esta definición corta, por no tratatarse de conquistar mundos, de obtener records, de pasar niveles o de crear estrategias, debido a que en SL no hay ganadores ni perdedores, sino que se puede interactuar con otros residentes o avatars en distintas actividades, entre ellas, juegos, como batallas con armas, partidos de fútbol, etc.
Para marzo de 2008, SL cuenta con aproximadamente unas 13 millones de personas registradas, de las cuales un alto porcentaje están inactivas. La razón mas común, es que los interesados se registran, bajan el programa, pero el mismo no les permite arrancar, debido a que el software pide estándares en promedio altos para su ejecución. Además, hay que mencionar que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL o hacer transacciones dudosas en el mundo virtual. Aun así, en promedio están conectados entre 35 mil a 50 mil personas y en sus picos más altos pueden llegar a estar, de 70 mil a 90mil conectados. Para la ultima estadística de ingresos en los ultimos 60 dias, se conectaron 1,292,114 personas.
La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. También permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($).
SL Tiene varios competidores, entre ellos Red Light Center, Active Worlds, There, Entropía Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.
Podeis encontrar más información sobre Second Life en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
Y su web:
http://secondlife.com/
Demo de la construcción de una identidad en Second Life:
Centro comercial en Second Life:
Fiesta en una playa de Second Life:
Add comment Junio 8, 2008
Identidad virtual
El siguiente texto es un artículo escrito por Sherry Turkle sobre la identidad en Internet. Aunque es muy extenso es un artículo muy interesante que refleja el debate establecido entorno la identidad virtual.
Identidad en Internet.
Las tecnologías de la vida cotidiana alteran nuestra manera de ver el mundo. La pintura y la fotografía se apropiaron de la naturaleza. Cuando miramos girasoles o nenúfares, los vemos a través del prisma de cómo se los ha pintado. Cuando nos casamos, la ceremonia y la celebración consiguiente «producen» fotografías y cintas de vídeo que suplantan al acontecimiento en sí y se convierten en nuestros recuerdos del mismo. También los ordenadores nos empujan a hacer las cosas de maneras diferentes. Con los ordenadores podemos simular la naturaleza en un programa, u olvidamos por completo de ella y construir «naturalezas alternativas», limitadas tan sólo por nuestras capacidades de imaginación y abstracción. Por el momento, una de las más espectaculares de dichas «naturalezas alternativas» es la que constituyen los entornos interactivos conocidos como MUD.
En los MUD (siglas de multiuser dungeons o multiuser domains), participantes de todo el mundo, cada uno con su aparato individual, forman colectivos conectados, comunidades que sólo existen en el ordenador. Los MUD son realidades virtuales sociales, en las que participan cientos de miles de personas. Se comunican unos con otros individualmente o en grupos. El acceso no es difícil ni caro. Sólo se necesita tener acceso a Internet, que está al alcance de cualquiera.
Se ingresa en un MUD mediante un comando telnet que conecta un ordenador con otros de la red. Para empezar, se crean uno o varios personajes: se especifica su género y otras características físicas y psicológicas. Los demás «jugadores» del MUD pueden leer esta descripción. Los personajes creados no tienen por qué ser humanos, y existen más de dos géneros. Incluso puede haber personajes múltiples («un enjambre de abejas») o mecánicos (se puede diseñar y desplegar un programa que se presente como una persona o, si se lo prefiere, como un robot). Algunos MUD tienen temas concretos, otros son de tema libre. Cuando escribo esto, en 1994, existen en Internet más de trescientos MUD accesibles.
En algunos de estos MUD, se invita a los jugadores a construir el propio mundo informático. Utilizando lenguajes de programación relativamente sencillos, pueden crear una «habitación» en el espacio de juego, definiendo el escenario y estableciendo las normas. Es decir, crean los objetos de esa «naturaleza alternativa» y especifican cómo funcionan. Una jugadora de once años ha construido un espacio al que llama «el pisito». Está lujosamente amueblado y en el tocador hay magníficas joyas y exquisitos perfumes. Cuando la jugadora está en el pisito, invita a sus amigos, charla, pide pizzas por teléfono y coquetea con los visitantes. Otros jugadores tienen vidas sociales más variadas. Crean personajes que practican el sexo casual o romántico, tienen empleos, asisten a ceremonias y celebraciones, se enamoran y se casan. Decir que estos juegos enganchan es quedarse corto. «Esto es más real que mi vida real», dice un personaje que resulta ser un hombre haciendo el papel de mujer que se finge hombre.
Dado que los MUD son creados por sus usuarios, constituyen una nueva forma de literatura de creación colectiva, que tiene mucho en común con la performance, el teatro de calle e improvisativo, la commedia dell’arte y la escritura de guiones. Pero los MUD son algo más que eso. Al participar en ellos, los jugadores no sólo se convierten en autores de un texto, sino en autores de sí mismos, construyendo sus personalidades mediante la interacción social.
En los MUD, los gordos pueden ser esbeltos y los guapos pueden ser vulgares. El anonimato de los MUD (sólo se conoce al usuario por el nombre que asigna a sus personajes) deja mucho espacio para que los individuos expresen aspectos inexplorados de sí mismos. Los juegos ofrecen oportunidades incomparables para jugar con la propia identidad y «probar» otras nuevas. Un jugador expresó muy bien este aspecto de su poder emotivo al comentar:
«En un MUD puedes ser lo que tú quieras ser. Si quieres, puedes redefinirte por completo. Puedes ser del sexo opuesto, puedes ser más parlanchín o más callado, lo que quieras. Puedes ser lo que quieras, siempre que tengas capacidad para serlo. Tampoco tienes que preocuparte por las situaciones en las que otros puedan meterte. Es más fácil cambiar la imagen que das a los demás, porque lo único que ven es lo que tú les enseñas. No miran tu cuerpo y sacan conclusiones, ni escuchan tu acento y sacan conclusiones. Sólo ven tus palabras. Y siempre está ahí. Durante las veinticuatro horas del día puedes acercarte a la esquina y siempre habrá allí unas cuantas personas con las que valga la pena hablar, si has encontrado el MUD adecuado para ti.»
En los juegos de rol tradicionales, en los que uno está físicamente presente, se entra y se sale del personaje; en cambio, los MUD ofrecen una vida paralela. Los límites del juego son borrosos: la rutina de jugar llega a formar parte de la vida real de los jugadores. El MUD difumina las fronteras entre la persona y el juego, la persona y el personaje, la persona y la simulación. Según un jugador, «eres lo que finges ser… eres lo que representas». Pero uno no se convierte así como así en el personaje que representa; o se representa a sí mismo o representa lo que querría ser. Diane, de 26 años, declara: «Yo no soy una cosa, sino muchas. Y cada parte se expresa más plenamente en el MUD que en la vida real. Así pues, aunque en los MUD represento más de un personaje, me siento más yo misma cuando estoy en el MUD.» Muchas veces, los jugadores hablan de sus personalidades reales como si se tratara de un combinado de sus personajes, y otras veces hablan de sus personajes como un medio para mejorar sus vidas reales.
Muchos jugadores de MUD trabajan con ordenadores durante toda su jornada laboral. Cuando entran en los MUD, pueden dejar a sus personajes «dormidos» durante cierto tiempo; siguen conectados al juego, pero se dedican a otras actividades. De vez en cuando, regresan al espacio de juego. De este modo, animan su jornada laboral y experimentan su vida como un «entrar y salir» de la vida real a una serie de vidas simuladas.
Esta clase de interacción con los MUD es posible gracias a la existencia de lo que en los entornos informáticos modernos se llaman «ventanas». Las ventanas son un modo de trabajar con un ordenador que permite que el aparato sitúe al usuario en varios contextos al mismo tiempo. En cada momento dado, el usuario sólo presta atención a una de las ventanas de la pantalla, pero en cierto sentido se está presente en todas ellas durante todo el tiempo.
Para Doug, un estudiante de empresariales de la Facultad de Dartmouth, el MUD representa una ventana y la vida real otra. Según Doug, «la vida real no es más que otra ventana, y, no necesariamente la mejor que tengo».
Doug representa cuatro personajes repartidos en tres MUD diferentes. Uno de ellos es una mujer seductora, otro es un vaquero machote, que se describe a sí mismo como «uno de esos tíos que llevan el paquete de Marlboro en la manga enrollada de la camiseta»; está también un personaje al que llama «Zanahoria», un conejo de sexo indeterminado que recorre su MUD presentando unas personas a otras. Según Doug, «Zanahoria es tan discreto que la gente le deja estar presente mientras mantiene conversaciones privadas. Podríamos decir que Zanahoria es mi personaje pasivo, un voyeur». Doug cuenta que algunas veces han confundido a Zanahoria con un bot (un programa introducido en el MUD) porque su presencia pasiva coincide con la idea que tienen muchos del personaje de un robot.
El cuarto y último personaje de Doug interviene sólo en un MUD «peludo» (estos MUD son espacios de experimentación sexual, donde todos los personajes son animales peludos). «Prefiero no hablar de este personaje, porque el anonimato en este caso es muy importante para mí», explica Doug. Tan sólo diré que en los MUD peludos me siento corno un turista sexual.» Hablando de representar sus personajes en «ventanas», Doug dice que el empleo de ventanas ha aumentado su capacidad de «activar y desactivar partes de mi mente»:
«Puedo dividir mi mente. Cada vez se me da mejor. Puedo verme a mí mismo como dos, tres o más personas. Cuando voy de ventana en ventana, activo primero una parte de mi mente y, luego otra. La vida real no es más que otra ventana, y no necesariamente la mejor que tengo.»
El desarrollo de la metáfora de las ventanas para las conexiones informáticas fue una innovación técnica motivada por el deseo de lograr una mayor eficiencia en el trabajo al poder saltar de una aplicación a otra diferente, tal como saltan los ordenadores compartidos para atender las necesidades de diferentes usuarios. Pero en la práctica, las ventanas se han convertido en una expresiva metáfora de la personalidad, considerada como un sistema múltiple, repartido, con un horario para cada cosa. Ya no se trata simplemente, de que una persona represente diferentes papeles en distintos ambientes, algo que cualquiera puede experimentar cuando, por ejemplo, se levanta como amante, prepara el desayuno como madre y, se marcha a trabajar como abogada. La práctica vital de las ventanas es la de una personalidad repartida que existe en muchos mundos y desempeña muchos papeles al mismo tiempo. Los MUD amplían la metáfora y ahora la misma vida real puede ser «una simple ventana más», como decía Doug.
Sin embargo, un comentario de un estudiante universitario acerca de los MUD permite advertir que la «ventana» del MUD ofrece posibilidades especiales. «En el MUD puedo hablar de cualquier cosa dice. El ordenador es una especie de entrenamiento para entablar relaciones con la gente en la vida real.» Los MUD proporcionan a este estudiante lo que el psicoanalista Erik Erikson llamaba «una moratoria psicológica», algo que Erikson consideraba fundamental para vivir una adolescencia sana. Aunque el término moratoria se interpreta como «descanso o intermedio», Erikson no lo veía como una retirada de la vida, sino, por el contrario, como una época de intenso contacto con personas e ideas, una época de amistades apasionadas y de experimentación. La moratoria no se refiere a las experiencias significativas, sino a sus consecuencias. Se trata de un período en el que lo que hace tino «no cuenta». Al quedar libres de las consecuencias, la experimentación se convierte en la norma, en lugar de constituir una atrevida escapada. La experimentación sin consecuencias facilita el desarrollo de un concepto personal de lo que importa en la vida, algo que Erikson llamó «identidad».
Erikson desarrolló estas ideas sobre la importancia de una moratoria a finales de los 50 y principios de los 60. En aquella época, el concepto coincidía con la idea general de lo que eran «los años de estudiante». En la actualidad, treinta años más tarde, la idea de considerar los años estudiantiles como un «descanso» sin consecuencias parece algo de otra era. La universidad es preprofesional, y el sida ha hecho imposible la experimentación sexual sin consecuencias. Los años de la adolescencia han dejado de parecer un «descanso». Pero si nuestra cultura ya no ofrece una moratoria a los adolescentes, para eso están las comunidades virtuales. Esta es una de las cosas que las hacen más atractivas.
Las ideas de Erikson sobre la adolescencia como período de moratoria dedicado al desarrollo de la identidad formaban parte de una teoría más amplia acerca de las fases del ciclo vital.
Dichas fases no pretendían sugerir secuencias rígidas, sino descripciones de lo que (en términos ideales) tiene que lograr una persona antes de poder pasar sin problemas a otra etapa de su desarrollo. Por ejemplo: lo ideal sería que el desarrollo de la identidad en la adolescencia precediera a las relaciones íntimas entre adultos jóvenes. Sin embargo, en la vida real solemos tener que avanzar sin haber resuelto por completo algunas «fases». Nos apañamos lo mejor que podemos, aprovechando los materiales que encontramos a mano para recuperar lo que se pueda de «lo que nos hemos perdido». Los MUD constituyen un ejemplo espectacular del papel que puede desempeñar la tecnología en estos dramas de autorreparación. El tiempo pasado en el ciberespacio recupera el concepto de moratoria, porque ahora existe en una «ventana» disponible a todas horas.
Además, al interferir con nuestras ideas tradicionales sobre la identidad y la autenticidad, el ciberespacio pone a prueba nuestro concepto de la responsabilidad. Maridos y mujeres tendrán que decidir si su cónyuge les ha sido infiel al participar en explícitas escenas sexuales con un personaje desconocido en el ciberespacio. ¿Se quedaría más tranquila la esposa si supiera que la «amante» ciberespacial de su marido es en realidad un estudiante novato de diecinueve años, aunque el marido no lo sabe? ¿Y si resulta que es un inválido de ochenta años que vive en una residencia? Más preocupante sería que fuera una niña de doce años. ¿O sería peor un niño de doce años? En otro sentido, igualmente inquietante: ¿y si resulta que se trata de un programa muy bien diseñado, una especie de «sistema experto en conversaciones sexuales», programado para participar en encuentros románticos en el ciberespacio? Porque en los MUD hay personas que se hacen pasar por máquinas, pero también hay programas de ordenador que se presentan como personas. Los MUD borran la línea que separa la vida de los juegos, haciendo que se descontrolen muchas otras de nuestras brújulas. Las personas utilizamos materiales concretos para pensar en nuestros intereses, grandes y pequeños, personales y sociales. Los MUD son objetos para pensar en la personalidad en una cultura de simulación. Sus habitantes son los pioneros de nuestra época.
SHERRY TURKLE es profesora de sociología de las ciencias en el Massachusetts Institute of Technology, miembro de la Sociedad Psicoanalítica de Boston y psicóloga clínica en ejercicio.
Add comment Junio 8, 2008
El artista antes conocido como….
El nombre es uno de los capitales más valiosos de una banda o un músico. Y a lo largo de la historia de la música existen ejemplos de reconocidos artistas que lo despilfarraron luego de cambiar su identidad. Otros apelaron a seudónimos por simple diversión o para embarcarse en proyectos sin el peso de su fama.
“Un nombre es lo más valioso que uno puede tener”, rezaba hace algunos años un spot publicitario de Banco RIO. Y si se trata de una banda o una figura reconocida de la música, el nombre se transforma en una marca registrada que establece una identificación muy fuerte con la imagen y la obra de quien/es lo porta/n. Tan fuerte es esa asociación que un cambio de identidad puede atentar contra el futuro del rebautizado artista.
Los antecedentes indican que conviene no andar dando bandazos por la vida y mantener al público en la seguridad de que sabe a qué se enfrenta. En caso contrario, la esquizofrenia del músico conduce, irremisiblemente, al olvido inmediato sin la más mínima piedad.
Madonna es el último caso, aunque por ahora no está claro en qué acabará todo. Louise Veronica Ciccone -su auténtico nombre- comunicó a mediados del 2004 en una entrevista al canal televisivo estadounidense ABC que pasaba a ser Esther. La razón del cambio se debe a su identificación con el personaje bíblico del mismo nombre, y a sus años de práctica del estudio de la Cábala, teosofía esotérica derivada de la lectura del judaísmo más antiguo. En el Antiguo Testamento de la Biblia, Esther fue la reina que salvó a los judíos de una matanza, acontecimiento recordado en la festividad judía del Purim.
No obstante, reconociendo su especial devoción y olfato para los negocios, y que seguro conoce bien los casos de aquellos que la precedieron, no parece fácil que se decida a correr el riesgo. ¿Seguirá la “chica material” utilizando el nombre de Madonna en las tapas de sus discos y en sus lucrativas giras? ¿Se olvidará de Esther tan rápidamente como abrazó su nueva fe?
No tiene más que recordar el caso de Prince y seguro que se lo piensa. El de Minneapolis, después de ser el artista negro más creativo de la década de 1980, decidió, a principios de los 90, que, desde ese momento, cambiaba su nombre por el de TAPKAP -The Artist Previously Known as Prince, El artista antes conocido como Prince-.
En su caso, todo aquello coincidió con su etapa de enfrentamiento con su discográfica, que se negaba a editar los cientos de canciones que el prolífico artista grababa indiscriminadamente, un episodio que tuvo su punto más reivindicativo cuando apareció en público con la palabra “esclavo” escrita en sus mejillas.
Podría haber terminado ahí, pero no. Después se inventó un símbolo para identificarse, tan complicado de reproducir que sólo podía escribirse manualmente. Su compañía tuvo que remitir urgentemente a los medios de comunicación archivos en los que aparecía el susodicho símbolo para que fuera posible transcribirlo en letra impresa. Si a alguien le pareció que el tema estaba más o menos bajo control, Prince rompió todos los esquemas al anunciar un nuevo nombre: Víctor.
Para cuando se cansó y claudicó, retomando el nombre de Prince, a nadie en el mundo le importaba ya lo más mínimo. Su carrera comercial había caído en picada y tan sólo sus presentaciones en vivo mantenían su figura de actualidad, aunque hubiera que leerse los carteles un par de veces para saber con qué nombre actuaba.
Terence Trent D’Arby le siguió los pasos, y no sólo en lo musical. Tras un primer disco plagado de éxitos, “Introducing The Hardline According To Terence Trent D’Arby”, nunca volvió a conseguir la misma relevancia pública, ni siquiera cuando fue contratado para suplir al fallecido Michael Hutchence al frente de INXS. Así que, cuando reapareció como Sananda Maitreya, según él debido a una orden que había recibido en un sueño, pocos se lo tomaron en serio. Los conciertos de Sananda Maitreya de los últimos tiempos se anunciaban, cómo no, como el artista antes conocido como Terence Trent D’Arby.
La fe fue la que motivó que uno de los grandes artistas de los 70 a nivel comercial dejara de ser Cat Stevens para pasar a llamarse Yusuf Islam. Evidentemente, con la palabra Islam en su nombre, quedaba clara su conversión. En su caso, su carrera no empezó una cuesta abajo sin final visible, sino que se negó a seguir grabando y editando discos.
El cambio puede reducirse a quitarse el diminutivo para recuperar su verdadero nombre, como intentó Debbie Harry de Blondie con su carrera en solitario, al decidir pasar a ser Deborah, un movimiento que más parecía querer ser un signo de madurez con el que dejar atrás el pop de sus inicios.
También se puede reducir a un sencillo cambio de apellidos. John Cougar pasó a ser John Cougar Mellencamp, justo antes de decidirse por John Mellencamp. Daba igual: tanto Debbie como John no consiguieron con sus nuevas encarnaciones el éxito de antaño.
En el caso de John Lydon, lo cierto es que tuvo una digna carrera al frente de Public Image Limited (PIL). Sin embargo, es consciente de que su verdadera huella en la historia del rock la dejó cuando se hacía llamar Johnny Rotten –Juancito Podrido- al frente de los Sex Pistols.
Distinto es el caso de aquellos que utilizan otros nombres para ocasiones muy especiales, sobre todo conciertos únicos o grabaciones especiales, y que siguen con su nombre de siempre el resto de las veinticuatro horas del día. REM triunfó en un pequeño club londinense en 1991 como Bingo Hand Job , alcanzándose en la reventa cifras astronómicas para conseguir una entrada, después de que se corriera la voz por toda la ciudad.
Sin embargo, a sus amigos de U2, disfrazados como The Daltons -se supone que un grupo de country- y teloneándose a sí mismos en su gira americana, nadie les hizo caso. En la gira de The Joshua Tree de 1987 aparecieron en escena dos veces: el 1 de noviembre en Indianápolis y el 18 del mismo mes en Los Ángeles. Poco después, el 12 de diciembre en Virginia, su lugar fue ocupado por miembros de su equipo. La última aparición pública de U2 como The Daltons se produjo en la ceremonia de entrega de los Grammy de 1989.
Integrantes de ambos grupos, REM y U2, tocaron juntos en una única ocasión, con motivo de la investidura del presidente Bill Clinton. Michael Stipe y Peter Back, de REM, junto a Adam Clayton y Larry Mullen, de U2, aparecieron con el nombre de Automatic Baby (en referencia a dos de sus discos de más éxito, Automatic For The People de REM y Achtung Baby de U2), para interpretar una única canción, “One”, de los irlandeses.
Por su parte, los Sex Pistols llegaron a presentarse de muy distintas maneras, entre ellas la de The Spots, acrónimo de Sex Pistols On Tour Secretly -Sex Pistols de gira secreta-.
Más cerca en el tiempo, los Franz Ferdinand utilizaron el nombre de A Touch Of Velvet para poder adelantar en pequeños clubes las canciones que formarían parte de su segundo disco.
Sin embargo, esta tentación por adquirir una nueva identidad viene de los comienzos del rock. Hasta Los Beatles coquetearon con un nombre ficticio que no llegaron a utilizar, Ricky And The Red Streaks. Lo propuso Paul McCartney para irse de gira e incluso se llegó a programar una actuación en Alemania para el grupo con esa nueva denominación en la época del disco “Let It Be”.
Después, cada uno de los Fabulosos Cuatro utilizó distintos seudónimos en sus carreras solistas. John Lennon fue, entre otros, Reverend Thumbs Ghurkin, Mel Torment, Dr. Winston, Booker Table And The Maitre D’s, The Reverend Fred Gherkin, Beatcomber, Kaptain Kundalini, Mr. Leslie o Dwarf McDougal; Paul McCartney se convirtió en Percy Thrillington, Billy Martin, Apollo C. Vermouth o The Fireman para un disco que editó con el productor Youth; George Harrison apareció como Son Of Harry, Hari Georgeson, Jai Raj Harisein o L’Angelo Misterioso; finalmente, Ringo Starr se hizo pasar por Ognir Rats, Roy Dyke o Richie Snare.
“Mi nombre es…”, fue el primer hit del rappero Eminem. Y no se sabe si lo tenía muy claro entonces, porque se presentó en sus discos con diversas encarnaciones, como Marshall Matthers o Slim Shady.
En cualquier caso, todos tenían claro el nombre que les daba de comer y sólo hicieron uso de sus alter egos para aventuras esporádicas. Por eso, lo de Madonna transformándose en Esther está por verse.
http://www.diversica.com/musica/archivos/2005/07/el-artista-antes-conocido-como.php
Add comment Junio 4, 2008
Robos de identidad por robots
1 comment Junio 3, 2008
El talento de Mr. Ripley
Sinopsis
Ser rico y joven en una Italia llena de sol. Esa es la vida que Tom Ripley desea, y que Dickie Greenleaf lleva. Joven sin ningún rumbo concreto en su vida, Ripley ha recibido un encargo del acaudalado padre de Dickie: ir a Italia y convencer al playboy pródigo para que regrese a América. Sin embargo, en cuanto llega a su destino Ripley queda seducido por la encantadora existencia de Dickie: la casa en Amalfi, las escapadas a Roma, los hoteles de primera clase, y una hermosa muchacha, que completa el triángulo. A Dickie le cae muy bien este nuevo amigo. Él no sospecha hasta dónde llegará Ripley para apropiarse de su estilo de vida.
Add comment Junio 1, 2008
Padre Nuestro (sangre de mi sangre)
Winner of the Best Film at the Sundance Film Festival (under its former title Padre Nuestro), SANGRE DE MI SANGRE is an exhilarating and provocative thriller from newcomer Christopher Zalla exposing the dark side of the American dream. A young Mexican immigrant, Pedro (Jorge Adrian Espindola), journeys to New York City in search of the successful father he’s never met only to have his belongings and identity stolen by a conniving thief, Juan (Armando Hernandez). As Pedro is left alone and unable to communicate in a country foreign to him, Juan cons his way into the home of Pedro’s father, Diego (Jesus Ochoa), finding a man just as flawed as he is. While Juan attempts to reinvent himself, Pedro’s only hope lies with a mysteriously complex prostitute, Magda (Paola Mendoza), as he frantically searches for his identity back.
Add comment Junio 1, 2008
Multiracial
MULTIRACIAL
El término de “Raza” es el producto de una estrategia económica muy antigua; este concepto de alguna manera ha hecho posible la descriminación, la opresión y el abuso de inumerables seres humanos.El desmantelamiento de escenografías opresivas tales como el condicionamento humano en base a su color o su “raza” es uno de los intentos más sobresalientes de las últimas décadas.
Podemos observar que en las grandes ciudades donde se dan las mayores migraciones humanas, hay cada vez más uniones interraciales que crean una nueva definición de lo que “raza” ha sido hasta ahora. Ya no es posible categorizar a personas provenientes de estas uniones como antes ya que sus razgos físicos y culturales ya no son exclusivos de una “raza” en particular, el concepto de identidad es mucho más amplio y en el futuro quizás será menos posible descriminar a los individuos en base a su apariencia porque será difícil definir a ciencia cierta la procedencia racial de las personas.
El proyecto consiste en una serie de retratos de gente procedente de mezclas interraciales enfrente de fondos de colores primarios. Las imágenes ponen en duda el concepto de raza acentuando la disparidad entre los colores primarios , la ambiguedad y lo artificial de los límites comunmente aceptados entre las diferentes razas. Este proyecto cuestiona al espectador sobre la existencia de la raza en la
naturaleza.
Este proyecto fué realizado con el apoyo del programa Jóvenes Creadores del FONCA 2002- 2003.
Fotógrafa: Dulce Pizón (www.dulcepizon.com)
Add comment Junio 1, 2008
Superhéroes
LA VERDADERA HISTORIA DE LOS SUPERHÉROES:
Apartir del 11 de Septiembre la noción del héroe resurgió en gran parte impulsada por la necesidad de reconocer la labor de gente que sacrificaron sus vidas o que de manera extraordinaria tuvieron el valor de enfrentar situaciones de peligro. Sin embargo, es importante fijar estos valores no solamente en la gente que surge como héroe apartir de una desgracia o una emergencia nacional o mundial sino a la gente que día a día sacrifica parte de su vida para mejorar su realidad y afectar positivamente la de los otros.
Un superhéroe en el contexto de la cultura pop exige que un determinado personaje tenga un poder extra humano para salvar y proteger a sus congéneres. Esto traducido a la vida cotidiana, un poder extraodinario puede ser por ejemplo: la capacidad de supervivencia en condiciones extremas, ya sea laborales o climáticas, la capacidad de sacrificar hasta la vida para ayudar a los seres queridos o materializar los sueños de la gente que los espera en casa etc.
Este proyecto es una serie de retratos ambientales de las personas que desde los Estados Unidos, en particular en la ciudad de Nueva York, ayudan económicamente a sus comunidades en México y significan una importante fuerza económica en el desarrollo de ambos paises.
Esta serie consiste de 20 fotografías a color de imigrantes Mexicanos vestidos con los trajes de los superhéroes de la cultura pop Norteamericana y los superhéroes de la cultura popular Mexicana.
Cada superhéroe será retratado en su ambiente laboral y la fotografía incluye un pequeño texto con su nombre, el de su comunidad en México, cuanto tiempo tiene trabajando en Nueva York y la cantidad de dinero que manda a México semanalmente.
El principal objetivo de esta serie es homenajear al hombre ordinario que sin ningún poder super natural logra que su comunidad sobreviva y progrese.
Fotógrafa: Dulce Pizón (www.dulcepinzon.com)
BERNABE MENDEZ originario de Guerrero trabaja limpiando vidrios en los rascacielos de Nueva York. Manda 500 dólares al mes.
PAULINO CARDOZO originario del Estado de Guerrero trabaja como cargador en Nueva York. Manda 300 dólares a la semana.
MINERVA VALENCIA originaria de Puebla trabaja como niñera en Nueva York.
Manda 400 dólares a la semana.
Add comment Junio 1, 2008
Phillips – Skin Tatto
Tattoos and physical mutilation are amongst the oldest forms of personal expression and identity. Subcultures have used tattoos as a form of self representation; a visual language communicating personality and status. Philips Design examined the growing trend of extreme body adornment like tattoos, piercing, implants and scarring.
The Electronics Tattoo film expresses the visual power of sensitive technology applied to the human body. The film subtly leads the viewer through the simultaneous emotional and aesthetic transformations between two lovers.
Add comment Junio 1, 2008


















