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Second Life
Second Life (abreviado como SL) es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research, Inc. (llamado comúnmente Linden Lab), el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes” o de manera abreviada AV que significa avatars.
La manera en que los residentes interactúan a través de SL, lo cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (cómo el mismo nombre del programa lo indica, de una segunda vida). Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que combinado con los aspectos de un metaverso, los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Además su segundo atractivo más importante, es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto, que tiene como moneda local, el Linden Dólar ($L).
SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en como se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es de manera abierta y es libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real.
En ocasiones, SL se ha definido como un juego online, lo que hace a esta definición corta, por no tratatarse de conquistar mundos, de obtener records, de pasar niveles o de crear estrategias, debido a que en SL no hay ganadores ni perdedores, sino que se puede interactuar con otros residentes o avatars en distintas actividades, entre ellas, juegos, como batallas con armas, partidos de fútbol, etc.
Para marzo de 2008, SL cuenta con aproximadamente unas 13 millones de personas registradas, de las cuales un alto porcentaje están inactivas. La razón mas común, es que los interesados se registran, bajan el programa, pero el mismo no les permite arrancar, debido a que el software pide estándares en promedio altos para su ejecución. Además, hay que mencionar que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL o hacer transacciones dudosas en el mundo virtual. Aun así, en promedio están conectados entre 35 mil a 50 mil personas y en sus picos más altos pueden llegar a estar, de 70 mil a 90mil conectados. Para la ultima estadística de ingresos en los ultimos 60 dias, se conectaron 1,292,114 personas.
La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. También permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($).
SL Tiene varios competidores, entre ellos Red Light Center, Active Worlds, There, Entropía Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.
Podeis encontrar más información sobre Second Life en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
Y su web:
http://secondlife.com/
Demo de la construcción de una identidad en Second Life:
Centro comercial en Second Life:
Fiesta en una playa de Second Life:
Add comment Junio 8, 2008
Identidad virtual
El siguiente texto es un artículo escrito por Sherry Turkle sobre la identidad en Internet. Aunque es muy extenso es un artículo muy interesante que refleja el debate establecido entorno la identidad virtual.
Identidad en Internet.
Las tecnologías de la vida cotidiana alteran nuestra manera de ver el mundo. La pintura y la fotografía se apropiaron de la naturaleza. Cuando miramos girasoles o nenúfares, los vemos a través del prisma de cómo se los ha pintado. Cuando nos casamos, la ceremonia y la celebración consiguiente «producen» fotografías y cintas de vídeo que suplantan al acontecimiento en sí y se convierten en nuestros recuerdos del mismo. También los ordenadores nos empujan a hacer las cosas de maneras diferentes. Con los ordenadores podemos simular la naturaleza en un programa, u olvidamos por completo de ella y construir «naturalezas alternativas», limitadas tan sólo por nuestras capacidades de imaginación y abstracción. Por el momento, una de las más espectaculares de dichas «naturalezas alternativas» es la que constituyen los entornos interactivos conocidos como MUD.
En los MUD (siglas de multiuser dungeons o multiuser domains), participantes de todo el mundo, cada uno con su aparato individual, forman colectivos conectados, comunidades que sólo existen en el ordenador. Los MUD son realidades virtuales sociales, en las que participan cientos de miles de personas. Se comunican unos con otros individualmente o en grupos. El acceso no es difícil ni caro. Sólo se necesita tener acceso a Internet, que está al alcance de cualquiera.
Se ingresa en un MUD mediante un comando telnet que conecta un ordenador con otros de la red. Para empezar, se crean uno o varios personajes: se especifica su género y otras características físicas y psicológicas. Los demás «jugadores» del MUD pueden leer esta descripción. Los personajes creados no tienen por qué ser humanos, y existen más de dos géneros. Incluso puede haber personajes múltiples («un enjambre de abejas») o mecánicos (se puede diseñar y desplegar un programa que se presente como una persona o, si se lo prefiere, como un robot). Algunos MUD tienen temas concretos, otros son de tema libre. Cuando escribo esto, en 1994, existen en Internet más de trescientos MUD accesibles.
En algunos de estos MUD, se invita a los jugadores a construir el propio mundo informático. Utilizando lenguajes de programación relativamente sencillos, pueden crear una «habitación» en el espacio de juego, definiendo el escenario y estableciendo las normas. Es decir, crean los objetos de esa «naturaleza alternativa» y especifican cómo funcionan. Una jugadora de once años ha construido un espacio al que llama «el pisito». Está lujosamente amueblado y en el tocador hay magníficas joyas y exquisitos perfumes. Cuando la jugadora está en el pisito, invita a sus amigos, charla, pide pizzas por teléfono y coquetea con los visitantes. Otros jugadores tienen vidas sociales más variadas. Crean personajes que practican el sexo casual o romántico, tienen empleos, asisten a ceremonias y celebraciones, se enamoran y se casan. Decir que estos juegos enganchan es quedarse corto. «Esto es más real que mi vida real», dice un personaje que resulta ser un hombre haciendo el papel de mujer que se finge hombre.
Dado que los MUD son creados por sus usuarios, constituyen una nueva forma de literatura de creación colectiva, que tiene mucho en común con la performance, el teatro de calle e improvisativo, la commedia dell’arte y la escritura de guiones. Pero los MUD son algo más que eso. Al participar en ellos, los jugadores no sólo se convierten en autores de un texto, sino en autores de sí mismos, construyendo sus personalidades mediante la interacción social.
En los MUD, los gordos pueden ser esbeltos y los guapos pueden ser vulgares. El anonimato de los MUD (sólo se conoce al usuario por el nombre que asigna a sus personajes) deja mucho espacio para que los individuos expresen aspectos inexplorados de sí mismos. Los juegos ofrecen oportunidades incomparables para jugar con la propia identidad y «probar» otras nuevas. Un jugador expresó muy bien este aspecto de su poder emotivo al comentar:
«En un MUD puedes ser lo que tú quieras ser. Si quieres, puedes redefinirte por completo. Puedes ser del sexo opuesto, puedes ser más parlanchín o más callado, lo que quieras. Puedes ser lo que quieras, siempre que tengas capacidad para serlo. Tampoco tienes que preocuparte por las situaciones en las que otros puedan meterte. Es más fácil cambiar la imagen que das a los demás, porque lo único que ven es lo que tú les enseñas. No miran tu cuerpo y sacan conclusiones, ni escuchan tu acento y sacan conclusiones. Sólo ven tus palabras. Y siempre está ahí. Durante las veinticuatro horas del día puedes acercarte a la esquina y siempre habrá allí unas cuantas personas con las que valga la pena hablar, si has encontrado el MUD adecuado para ti.»
En los juegos de rol tradicionales, en los que uno está físicamente presente, se entra y se sale del personaje; en cambio, los MUD ofrecen una vida paralela. Los límites del juego son borrosos: la rutina de jugar llega a formar parte de la vida real de los jugadores. El MUD difumina las fronteras entre la persona y el juego, la persona y el personaje, la persona y la simulación. Según un jugador, «eres lo que finges ser… eres lo que representas». Pero uno no se convierte así como así en el personaje que representa; o se representa a sí mismo o representa lo que querría ser. Diane, de 26 años, declara: «Yo no soy una cosa, sino muchas. Y cada parte se expresa más plenamente en el MUD que en la vida real. Así pues, aunque en los MUD represento más de un personaje, me siento más yo misma cuando estoy en el MUD.» Muchas veces, los jugadores hablan de sus personalidades reales como si se tratara de un combinado de sus personajes, y otras veces hablan de sus personajes como un medio para mejorar sus vidas reales.
Muchos jugadores de MUD trabajan con ordenadores durante toda su jornada laboral. Cuando entran en los MUD, pueden dejar a sus personajes «dormidos» durante cierto tiempo; siguen conectados al juego, pero se dedican a otras actividades. De vez en cuando, regresan al espacio de juego. De este modo, animan su jornada laboral y experimentan su vida como un «entrar y salir» de la vida real a una serie de vidas simuladas.
Esta clase de interacción con los MUD es posible gracias a la existencia de lo que en los entornos informáticos modernos se llaman «ventanas». Las ventanas son un modo de trabajar con un ordenador que permite que el aparato sitúe al usuario en varios contextos al mismo tiempo. En cada momento dado, el usuario sólo presta atención a una de las ventanas de la pantalla, pero en cierto sentido se está presente en todas ellas durante todo el tiempo.
Para Doug, un estudiante de empresariales de la Facultad de Dartmouth, el MUD representa una ventana y la vida real otra. Según Doug, «la vida real no es más que otra ventana, y, no necesariamente la mejor que tengo».
Doug representa cuatro personajes repartidos en tres MUD diferentes. Uno de ellos es una mujer seductora, otro es un vaquero machote, que se describe a sí mismo como «uno de esos tíos que llevan el paquete de Marlboro en la manga enrollada de la camiseta»; está también un personaje al que llama «Zanahoria», un conejo de sexo indeterminado que recorre su MUD presentando unas personas a otras. Según Doug, «Zanahoria es tan discreto que la gente le deja estar presente mientras mantiene conversaciones privadas. Podríamos decir que Zanahoria es mi personaje pasivo, un voyeur». Doug cuenta que algunas veces han confundido a Zanahoria con un bot (un programa introducido en el MUD) porque su presencia pasiva coincide con la idea que tienen muchos del personaje de un robot.
El cuarto y último personaje de Doug interviene sólo en un MUD «peludo» (estos MUD son espacios de experimentación sexual, donde todos los personajes son animales peludos). «Prefiero no hablar de este personaje, porque el anonimato en este caso es muy importante para mí», explica Doug. Tan sólo diré que en los MUD peludos me siento corno un turista sexual.» Hablando de representar sus personajes en «ventanas», Doug dice que el empleo de ventanas ha aumentado su capacidad de «activar y desactivar partes de mi mente»:
«Puedo dividir mi mente. Cada vez se me da mejor. Puedo verme a mí mismo como dos, tres o más personas. Cuando voy de ventana en ventana, activo primero una parte de mi mente y, luego otra. La vida real no es más que otra ventana, y no necesariamente la mejor que tengo.»
El desarrollo de la metáfora de las ventanas para las conexiones informáticas fue una innovación técnica motivada por el deseo de lograr una mayor eficiencia en el trabajo al poder saltar de una aplicación a otra diferente, tal como saltan los ordenadores compartidos para atender las necesidades de diferentes usuarios. Pero en la práctica, las ventanas se han convertido en una expresiva metáfora de la personalidad, considerada como un sistema múltiple, repartido, con un horario para cada cosa. Ya no se trata simplemente, de que una persona represente diferentes papeles en distintos ambientes, algo que cualquiera puede experimentar cuando, por ejemplo, se levanta como amante, prepara el desayuno como madre y, se marcha a trabajar como abogada. La práctica vital de las ventanas es la de una personalidad repartida que existe en muchos mundos y desempeña muchos papeles al mismo tiempo. Los MUD amplían la metáfora y ahora la misma vida real puede ser «una simple ventana más», como decía Doug.
Sin embargo, un comentario de un estudiante universitario acerca de los MUD permite advertir que la «ventana» del MUD ofrece posibilidades especiales. «En el MUD puedo hablar de cualquier cosa dice. El ordenador es una especie de entrenamiento para entablar relaciones con la gente en la vida real.» Los MUD proporcionan a este estudiante lo que el psicoanalista Erik Erikson llamaba «una moratoria psicológica», algo que Erikson consideraba fundamental para vivir una adolescencia sana. Aunque el término moratoria se interpreta como «descanso o intermedio», Erikson no lo veía como una retirada de la vida, sino, por el contrario, como una época de intenso contacto con personas e ideas, una época de amistades apasionadas y de experimentación. La moratoria no se refiere a las experiencias significativas, sino a sus consecuencias. Se trata de un período en el que lo que hace tino «no cuenta». Al quedar libres de las consecuencias, la experimentación se convierte en la norma, en lugar de constituir una atrevida escapada. La experimentación sin consecuencias facilita el desarrollo de un concepto personal de lo que importa en la vida, algo que Erikson llamó «identidad».
Erikson desarrolló estas ideas sobre la importancia de una moratoria a finales de los 50 y principios de los 60. En aquella época, el concepto coincidía con la idea general de lo que eran «los años de estudiante». En la actualidad, treinta años más tarde, la idea de considerar los años estudiantiles como un «descanso» sin consecuencias parece algo de otra era. La universidad es preprofesional, y el sida ha hecho imposible la experimentación sexual sin consecuencias. Los años de la adolescencia han dejado de parecer un «descanso». Pero si nuestra cultura ya no ofrece una moratoria a los adolescentes, para eso están las comunidades virtuales. Esta es una de las cosas que las hacen más atractivas.
Las ideas de Erikson sobre la adolescencia como período de moratoria dedicado al desarrollo de la identidad formaban parte de una teoría más amplia acerca de las fases del ciclo vital.
Dichas fases no pretendían sugerir secuencias rígidas, sino descripciones de lo que (en términos ideales) tiene que lograr una persona antes de poder pasar sin problemas a otra etapa de su desarrollo. Por ejemplo: lo ideal sería que el desarrollo de la identidad en la adolescencia precediera a las relaciones íntimas entre adultos jóvenes. Sin embargo, en la vida real solemos tener que avanzar sin haber resuelto por completo algunas «fases». Nos apañamos lo mejor que podemos, aprovechando los materiales que encontramos a mano para recuperar lo que se pueda de «lo que nos hemos perdido». Los MUD constituyen un ejemplo espectacular del papel que puede desempeñar la tecnología en estos dramas de autorreparación. El tiempo pasado en el ciberespacio recupera el concepto de moratoria, porque ahora existe en una «ventana» disponible a todas horas.
Además, al interferir con nuestras ideas tradicionales sobre la identidad y la autenticidad, el ciberespacio pone a prueba nuestro concepto de la responsabilidad. Maridos y mujeres tendrán que decidir si su cónyuge les ha sido infiel al participar en explícitas escenas sexuales con un personaje desconocido en el ciberespacio. ¿Se quedaría más tranquila la esposa si supiera que la «amante» ciberespacial de su marido es en realidad un estudiante novato de diecinueve años, aunque el marido no lo sabe? ¿Y si resulta que es un inválido de ochenta años que vive en una residencia? Más preocupante sería que fuera una niña de doce años. ¿O sería peor un niño de doce años? En otro sentido, igualmente inquietante: ¿y si resulta que se trata de un programa muy bien diseñado, una especie de «sistema experto en conversaciones sexuales», programado para participar en encuentros románticos en el ciberespacio? Porque en los MUD hay personas que se hacen pasar por máquinas, pero también hay programas de ordenador que se presentan como personas. Los MUD borran la línea que separa la vida de los juegos, haciendo que se descontrolen muchas otras de nuestras brújulas. Las personas utilizamos materiales concretos para pensar en nuestros intereses, grandes y pequeños, personales y sociales. Los MUD son objetos para pensar en la personalidad en una cultura de simulación. Sus habitantes son los pioneros de nuestra época.
SHERRY TURKLE es profesora de sociología de las ciencias en el Massachusetts Institute of Technology, miembro de la Sociedad Psicoanalítica de Boston y psicóloga clínica en ejercicio.
Add comment Junio 8, 2008
La historia de Megan Meier y su falso amigo “virtual” de Myspace
A sus 13 años, Megan transitaba entre algunos problemas (como todo adolescente), pero parecía que estaba levantando el vuelo. En parte, gracias a la amistad con un chico que había conocido en MySpace. Pero cuando el chico empezó a insultarla, a vejarla, Megan, devastada, se quitó la vida. ¿El drama? El adolescente no existía. Era una creación de la madre de una antigua amiga de Megan.
Podeis leer la información en el siguiente link:
Add comment Mayo 21, 2008


